142 просмотров

Как сделать вмятину в 3ds max

Repetitor3d.ru

3d графика и дизайн

Вырезаем отверстия в объектах 3ds max грамотно

В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я же попыталась рассмотреть такие, с которыми легко разберется даже новичок.

Как вырезать квадратные отверстия

Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.

Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.

Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.

Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?

Создание квадратного отверстия с помощью Connect

Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.

Статья в тему:
Сколько по времени занимает кузовной ремонт

Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.

Как вырезать круглые отверстия

С помощью логических операций Boolean

Такой способ вырезать отверстие в объекте мы уже разбирали очень подробно в этом уроке. Метод действительно хорош своей простотой, но сетка после манипуляций с булеан может получиться «кривая». Иногда проблемы с сеткой помогает решить применение ProBoolean.

С помощью ProCutter

Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.

Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.

Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.

Получаем идеально круглые отверстия.

«Ручным» методом

Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.

Статья в тему:
Как убрать маленькую вмятину на двери машины

Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.

Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.

Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.

Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.

Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.

Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.

Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.

С помощью Loop Regularizer

Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.

Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.

Статья в тему:
Как заменить слово вмятина

Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.

Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.

Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.

Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.

Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.

Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.

Вырезание отверстий сложной формы

Проецирование с помощью Shape Merge

Теперь, раз уж мы перешли к более интересным методам, поговорим о проецировании с помощью инструмента Shape Merge. Проецирование помогает «накладывать» сплайн произвольной формы на полигоны объектов, а затем проводить над ними манипуляции. Рассмотрим на примере. Создаем куб и сплайновый текст.

Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.

Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.

Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.

Статья в тему:
Сколько стоит кузовной ремонт тойота

Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.

Дмитрий Амоти

Блог обо мне для меня

Модификаторы свободных деформаций 3ds Max

  • 3D-разработка
  • 3dsMax

– 04.12.2015

Свободные деформации подразумевают изменение формы объекта посредством контрольных точек.

В 3ds Max существует несколько модификаторов свободных деформаций. Они образуют группу Free-Form Deformation (Сводная деформация) (сокращенно – FFD).

Вместо контейнера модификации FFDмодификаторы содеат решетку (Lattice) (рис. 14.40).

Решетка состоит из опорных точек и связей между ними. Все точки непосредственно связаны с модифицируемым объектом. Точки могут быть трансформированы, что приведет к изменению формы объекта.

Программа содержит три модификатора FFD, которые отлаются количеством контрольных точек: 2×2×2, 3×3×3 и 4×4×4.

Также существуют два модификатора, FFD (box) и FFD (cyl), которые позволяют задать размеры массива контрольных точек

самостоятельно. Эти модификаторы отличаются формой контеера: FFD (box) имеет форму параллелепипеда, FFD (cyl) – фоу цилиндра.

Рис. 14.40. Решетка модификатора FFD

Статья в тему:
Как убрать вмятину на бумаге

Свиток параметров модификаторов (рис. 14.41) включает в себя следующие настройки:

Set Number of Points (Установить количество точек) – открывт диалоговое окно Set FFD Dimensions (Установить размеры FFD), в котором можно установить любое количество точек по трем осям.

Display (Отображение) – группа параметров, содержащая флаи для установки отображения решетки Lattice (Решетка) и Source Volume (Исходный объем) – для отображения первонального объема.

Deform (Деформация) – определяет границы перемещаемых вершин. Положение Only In Volume (Только в объеме) огранивает набор вершин только теми, которые расположены внутри решетки. Положение All Vertex (Все вершины) позвяет задать границу деформации посредством поля Falloff (Спад).

Tension (Натянутость) – задает предельную степень близти связей решетки.

Continuity (Непрерывность) – второй параметр, отвечающий за плотность прилегания связей решетки.

Рис. 14.41. Свиток параметров модификаторов свободной деформации

(на примере модификатора FFD (box))

Selection (Выделение) – позволяет одновременно выделить все смежные точки решетки вдоль заданной оси. Для определения оси следует щелкнуть по соответствующим кнопкам: All X, All Y или All Z. Достаточно выделить одну точку в ряду, и весь ряд точек выделится.

Статья в тему:
Какая полировка кузова лучше

Reset (Сброс) – возвращает объекту его первоначальную форму.

Conform to Shape (Привести в соответствие с формой) – уставливает смещение точек относительно внутренних (Inside Points) и внешних (Outside Points) точек решетки. Параметр Offset (Смещение) определяет степень смещения.

Для создания свободной деформации следует выполнить детвия в указанном порядке:

1. Выделить редактируемый объект (рис. 14.42).

2. Выбрать нужный модификатор свободной деформации.

3. Установить параметры решетки и другие настройки модифатора.

4. Раскрыть в дисплее стека список компонентов модификатора и выбрать пункт Control Points (Контрольные точки) (рис. 14.43).

5. Выбрать необходимый инструмент трансформации и измить положение нужных точек – объект будет модифицирован (рис. 14.44).

Рис. 14.42. Начальная форма чайника

Рис. 14.43. Выбор контрольных точек для модификации

Рис. 14.44. Свободная деформация чайника

Свободные деформации могут быть удачно применены к лым объектам для создания вмятин и выпуклостей (рис. 14.45).

Рис. 14.45. Варианты свободных деформаций сферы и параллелепипеда

Примечание. Модификаторы свободных деформаций удобно иользовать для создания реалистичных повреждений от аварий, вмин на необработанном железе и т.д.

Статья в тему:
Как выпрямить вмятины

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

Трансформация объектов в 3ds max

Трансформация в 3ds max при кажущейся простоте содержит множество подводных камней. Одно дело — трансформировать объект при наличии в сцене нескольких объектов, и совершенно другое, если в сцене объектов сотни. Поэтому, при изучении 3ds max рекомендуется тщательно проработать этот вопрос.

Виды трансформации в 3ds max

  • Сдвиг, перемещение (Move)
  • Вращение, поворот (Rotate)
  • Масштабирование объекта (Uniform Scale)

Активировать каждый из них можно с помощью соответствующих кнопок в верхней панели инструментов (Main Toolbar):

— Select and Move (выбрать и переместить)
— Select and Rotate (выбрать и повернуть)
— Select and Uniform Scale (выбрать и масштабировать)

Правильнее и быстрее выбирать режимы трансформации с помощью горячих клавиш клавиатуры, это W (Select and Move), E (Select and Rotate) и R (Select and Uniform Scale).

Перемещение.
Важно! При использовании трансформации не хватайтесь за сам объект! Трансформация осуществляется перемещением курсором мыши осей объекта, причём хвататься удобнее не за наконечник стрелки, а за её линию, или, для одновременного перемещения по двум осям, хватать следует за внешний угол жёлтого четырёхугольника, расположенного между осями объекта.

Статья в тему:
Чем можно убрать вмятину на двери

Пример перемещения с правильном захватом осей, рисунок слева — перемещение по одной оси X, рисунок справа — одновременное перемещение по осям Y и Z:

Но что делать, если объект надо переместить на заданное расстояние, например, на 10 метров по оси X? Для этого существуют методы. простейший из которых — клик правой клавишей мыши по кнопке Select and Move на панели инструментов, после чего появляется окно, где можно ввести нужные величины.

В левом столбце можно ввести абсолютные (мировые) координаты 3ds max, в правом — расстояние, на которое нужно переместить предмет относительно его текущего положения. Чаще, конечно, пользуются правым столбцом. Введите нужное значение и нажмите Enter:

Вращение объекта осуществляется по аналогии с перемещением. На рисунке курсор мыши наведён на окружность поворота вокруг оси X, при этом окружность выделилась жёлтым цветом:

Также, по аналогии с перемещением, вращать объект следует только за оси, не надо тыкать на сам объект!

По аналогии с перемещением, можно повернуть объект на заданный угол.

Статья в тему:
Сколько времени занимает рихтовка

Кроме трёх окружностей вращения вокруг осей координат, у инструмента Select and Rotate существует ещё одна внешняя окружность серого цвета. Она вращает предмет вокруг так называемой оси обзора, эта ось перпендикулярна плоскости экрана и является осью нашего взгляда на предмет.

Масштабирование объекта имеет три режима, масштабирование по одной оси, по двум осям и по трём осям. Первые два вида масштабирования деформируют предмет и называются «Неравномерным масштабированием» (Non Uniform Scale), третий — изменяет размер предмета без изменения его формы и пропорций:

Если Вы хотите масштабировать 3D-объект по одной оси, потяните за эту ось (лев. рисунок). Для масштабирования по двум осям, наведите курсор на трапецию между осями, при этом она подсветится жёлтым, и потяните за неё (средний рисунок). Для изменения по всем трём осям наедите курсор на область у пересечения трёх осей, она подсветится жёлтым, и протащите курсор мыши (прав. рисунок).

Как и два предыдущих вида трансформации, 3ds max позволяет произвести трансформацию на заданный размер. После клика правой клавишей мыши по кнопке Select and Uniform Scale открывается следующее окно:

Статья в тему:
Сколько по времени занимает кузовной ремонт

В левом столбце можно задать трансформацию по каждой из осей в процентах, в правом поле — значение трансформации в процентах всего объекта.

Если Вы наведёте курсор на кнопку масштабирования Select and Uniform Scale, нажмёте и будете удерживать левую клавишу мыши, то выпадут другие варианты функции масштабирования:

Вверху расположена уже известная нам кнопка «Select and Uniform Scale».
Под ней находится Select and Non-uniform Scale, позволяющая произвести масштабирование по одной или двум, но не по трём осям.

Самая нижняя — кнопка Select and Squash. Действие её интереснее. Если потянуть за одну ось, то размер по этой оси увеличится (или уменьшится, в зависимости от того, куда тяните), а размер по двум другим осям, наоборот, уменьшится (или увеличится).

Крайне важно! Сам курсор трансформаций (Transform gizmo), т.е. стрелочки, окружности и другие манипуляторы, позволяющие трансформировать объект по одной из осей (осям) или плоскостям, может быть включён или выключен. Кстати, типичный вопрос начинающий пользователей: «Куда пропали стрелки перемещения, поворота и масштабирования».

В случае его выключения пользователь теряет возможность хвататься мышкой за его управляющие элементы и трансформировать объект заданным образом. Отключение курсора трансформации может быть полезна при работе со сплайнами, но, практически во всех остальных случаях мешает нормальной работе. Включается/выключается курсор клавишей X (икс) на клавиатуре. Также, включить/выключить курсор стрелки перемещения и другие инструменты трансформации можно через вкладку главного меню Views, поставив/убрав галку у пункта «Show Transform Gizmo».

Статья в тему:
Какая полировка кузова лучше

Быстрый способ трансформации объекта в 3ds Max

В 3ds Max имеется возможность быстрой трансформации одного или нескольких выделенных объектов на заданную величину. Внизу окна программы имеются поля ввода, позволяющие трансформировать объект на значение, введённое в эти поля в зависимости от заданных единиц измерения.

Трансформация может быть осуществлена относительно текущего положения предмета и центра мировой системы координат, изменяется этот параметр с помощью нажатой/отжатой кнопки типа трансформации Tramsforn Type-In, она расположена слева от полей ввода:

— положение кнопки в режиме трансформации относительно абсолютных координат (Absolute Mode)

— кнопка зажата, трансформация производится относительно опорной точки объекта (Offset Mode).

Вмятины при моделировании авто

Добрый день всем, возникла такая проблема при моделировании автомобиля -когда сетка не плотная, получается контролировать ее изгибы и при сглаживании она выглядит ровно, когда доходит очередь до мелких деталей сетка уплотняется неравномерно, и появляются вмятины. Даже если сетка уплотнится равномерно все равно ее очень сложно выравнивать на радиусах. Может есть плагин, скрипт, или способ для облегчения этой процедуры?Или может дело в самой модели и стоит моделить иначе, чтобы в дальнейшем избежать этих косяков?

Статья в тему:
Сколько времени занимает рихтовка

не обращай внимания)))

Тебе полюбому надо делать другую сетку, эта слишком кривая, ты же видишь по сглаживанию.

Не гонись за единой сеткой, делай разными деталями. Смотри как реале сделано.

Конкретно по сетке – если сетка нужна ровная, то старайся делать промежутки между вертексами равными. Там где сетка плотнее, там и будут волны, вмятины, складки и т.д..

да, я согласен что она достаточно кривая, если по модификатору хенд – это ровные руки то я видно не понял иронии)

уточню вопрос, этот бампер идет одним мешем:

я согласен что можно местами сделать разряжение на сетке, интересует скорее как выравнивать вот эти ребра:

Я думаю тебе лучше начать все с нуля. Попробуй нарисовать сетку в шопе поверх фото – часто помогает. Иногда лучше использовать технику PolyByPoly, и моделировать отдельные элементы, а потом их соединять. Ты пошел по пути от “большего к меньшему” и в данном примере это не есть легкий путь.

Для начала, сетка у вас слишком частая и неравномерная, причём частота сетки ничем не обоснована. (Например там, где вы выделили линией ряд граней, можно обойтись тремя, а то и двумя секциями по радиусу закругления бампера). Тут принцип такой должен быть: минимум полигонов на начальном этапе (вам же будет легче), избегайте треугольников, полигоны должны быть планарными (все точки лежат в одной плоскости).

Статья в тему:
Как убрать вмятину на бумаге

Лучше править сетку с малой плотностью и в последствии добавлять грани, чем удалять лишние из изначально плотной сетки.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: